sábado, 3 de noviembre de 2012

Lenguaje de programación para pagina web.


                      
                          "HTML"

HTML, siglas de HyperText Markup Language («lenguaje de marcado de hipertexto»), hace referencia al lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web que se utiliza para describir y traducir la estructura y la información en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. El HTML se escribe en forma de «etiquetas», rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo JavaScript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.1
HTML también sirve para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente de SGML (como HTML 4.01 y anteriores). 
Elementos
Los elementos son la estructura básica de HTML. Los elementos tienen dos propiedades básicas: atributos y contenido. Cada atributo y contenido tiene ciertas restricciones para que se considere válido al documento HTML. Un elemento generalmente tiene una etiqueta de inicio (por ejemplo, <nombre-de-elemento>) y una etiqueta de cierre (por ejemplo, </nombre-de-elemento>). Los atributos del elemento están contenidos en la etiqueta de inicio y el contenido está ubicado entre las dos etiquetas (por ejemplo, <nombre-de-elemento atributo="valor">Contenido</nombre-de-elemento>). Algunos elementos, tales como <br>, no tienen contenido ni llevan una etiqueta de cierre. Debajo se listan varios tipos de elementos de marcado usados en HTML. 
El marcado estructural describe el propósito del texto. Por ejemplo, <h2>Golf</h2> establece «Golf» como un encabezamiento de segundo nivel, el cual se mostraría en un navegador de una manera similar al título «Marcado HTML» al principio de esta sección. El marcado estructural no define cómo se verá el elemento, pero la mayoría de los navegadores web han estandarizado el formato de los elementos. Puede aplicarse un formato específico al texto por medio de hojas de estilo en cascada.
El marcado presentacional describe la apariencia del texto, sin importar su función. Por ejemplo, <b>negrita</b> indica que los navegadores web visuales deben mostrar el texto en negrita, pero no indica qué deben hacer los navegadores web que muestran el contenido de otra manera (por ejemplo, los que leen el texto en voz alta). En el caso de <b>negrita</b> e<i>itálica</i>, existen elementos que se ven de la misma manera pero tienen una naturaleza más semántica:<strong>enfásis fuerte</strong> y <em>énfasis</em>. Es fácil ver cómo un lector de pantalla debería interpretar estos dos elementos. Sin embargo, son equivalentes a sus correspondientes elementos presentacionales: un lector de pantalla no debería decir más fuerte el nombre de un libro, aunque éste esté en itálicas en una pantalla. La mayoría del marcado presentacional ha sido desechada con HTML 4.0, en favor de hojas de estilo en cascada.
El marcado hipertextual se utiliza para enlazar partes del documento con otros documentos o con otras partes del mismo documento. Para crear un enlace es necesario utilizar la etiqueta de ancla <a> junto con el atributo href, que establecerá la dirección URL a la que apunta el enlace. Por ejemplo, un enlace a la Galería sería de la forma  <a href=”galería.html”>galería</a>. También se pueden crear enlaces sobre otros objetos, tales como imágenes <a href=”enlace”><img src=”imagen” /></a>.

Atributos

La mayoría de los atributos de un elemento son pares nombre-valor, separados por un signo de igual «=» y escritos en la etiqueta de comienzo de un elemento, después del nombre de éste. El valor puede estar rodeado por comillas dobles o simples, aunque ciertos tipos de valores pueden estar sin comillas en HTML (pero no en XHTML).De todas maneras, dejar los valores sin comillas es considerado poco seguro. En contraste con los pares nombre-elemento, hay algunos atributos que afectan al elemento simplemente por su presencia (tal como el atributoismap para el elemento img).




Códigos HTML básicos

§  <html>: define el inicio del documento HTML, le indica al navegador que lo que viene a continuación debe ser interpretado como código HTML. Esto es así de facto, ya que en teoría lo que define el tipo de documento es el DOCTYPE, que significa la palabra justo tras DOCTYPE el tag de raíz.

§  <script>: incrusta un script en una web, o llama a uno mediante src="url del script". Se recomienda incluir el tipo MIME en el atributo type, en el caso de JavaScripttext/JavaScript.
§  <head>: define la cabecera del documento HTML; esta cabecera suele contener información sobre el documento que no se muestra directamente al usuario como, por ejemplo, el título de la ventana del navegador. Dentro de la cabecera <head> es posible encontrar:
§  <title>: define el título de la página. Por lo general, el título aparece en la barra de título encima de la ventana.
§  <link>: para vincular el sitio a hojas de estilo o iconos. Por ejemplo:<link rel="stylesheet" href="/style.css" type="text/css">.
§  <style>: para colocar el estilo interno de la página; ya sea usando CSS u otros lenguajes similares. No es necesario colocarlo si se va a vincular a un archivo externo usando la etiqueta <link>.
§  <meta>: para metadatos como la autoría o la licencia, incluso para indicar parámetros http (mediante http-equiv="") cuando no se pueden modificar por no estar disponible la configuración o por dificultades con server-side scripting.
§  <body>: define el contenido principal o cuerpo del documento. Esta es la parte del documento html que se muestra en el navegador; dentro de esta etiqueta pueden definirse propiedades comunes a toda la página, como color de fondo y márgenes. Dentro del cuerpo <body> es posible encontrar numerosas etiquetas. A continuación se indican algunas a modo de ejemplo:
§  <h1> a <h6>: encabezados o títulos del documento con diferente relevancia.
§  <table>: define una tabla.
§  <tr>: fila de una tabla.
§  <td>: celda de una tabla (debe estar dentro de una fila).
§  <a>: hipervínculo o enlace, dentro o fuera del sitio web. Debe definirse el parámetro de pasada por medio del atributo href. Por ejemplo: <a href="http://www.wikipedia.org" title="Wikipedia" target="_blank" tabindex="1">Wikipedia</a> se representa como Wikipedia).
§  <div>: división de la página. Se recomienda, junto con css, en vez de <table> cuando se desea alinear contenido.
§  <img>: imagen. Requiere del atributo src, que indica la ruta en la que se encuentra la imagen. Por ejemplo: <img src="./imágenes/mifoto.jpg" />. Es conveniente, por accesibilidad, poner un atributo alt="texto alternativo".


§  <li><ol><ul>: etiquetas para listas.
§  <b>: texto en negrita (etiqueta desaprobada. Se recomienda usar la etiqueta <strong>).
§  <i>: texto en cursiva (etiqueta desaprobada. Se recomienda usar la etiqueta <em>).
§  <s>: texto tachado (etiqueta desaprobada. Se recomienda usar la etiqueta <del>).
§  <u>: Antes texto subrayado. A partir de HTML 5 define porciones de texto diferenciadas o destacadas del resto, para indicar correcciones por ejemplo. (etiqueta desaprobada en HTML 4.01 y redefinida en HTML 5)13 14
La mayoría de etiquetas deben cerrarse como se abren, pero con una barra («/») tal como se muestra en los siguientes ejemplos:
§  <table><tr><td>Contenido de una celda</td></tr></table>.
§  <script>Código de un [[script]] integrado en la página</script>.

            


APORTADO POR: FAJARDO LANDAVERDE LIZBETH



Javascript es un lenguaje de programación que permite a los desarrolladores crear acciones en sus páginas web. Pero ¿Qué es Javascript?, ¿Cómo nace Javascript? son algunas de la preguntas que el siguiente artículo intenta resolver.
Javascript es un lenguaje que puede ser utilizado por profesionales y para quienes se inician en el desarrollo y diseño de sitios web. No requiere de compilación ya que el lenguaje funciona del lado del cliente, los navegadores son los encargados de interpretar estos códigos.
Muchos confunden el Javascript con el Java pero ambos lenguajes son diferentes y tienes sus características singulares. Javascript tiene la ventaja de ser incorporado en cualquier página web, puede ser ejecutado sin la necesidad de instalar otro programa para ser visualizado.



Java por su parte tiene como principal característica ser un lenguaje independiente de la plataforma. Se puede crear todo tipo de programa que puede ser ejecutado en cualquier ordenador del mercado: Linux, Windows, Apple, etc. Debido a sus características también es muy utilizado para internet.
Como síntesis se pude decir que Javascript es un lenguaje interpretado, basado en prototipos, mientras que Java es un lenguaje más orientado a objetos.
¿QUÉ ES JAVASCRIPT?
Javascript es un lenguaje con muchas posibilidades, utilizado para crear pequeños programas que luego son insertados en una página web y en programas más grandes, orientados a objetos mucho más complejos. Con Javascript podemos crear diferentes efectos e interactuar con nuestros usuarios.
Este lenguaje posee varias características, entre ellas podemos mencionar que es un lenguaje basado en acciones que posee menos restricciones. Además, es un lenguaje que utiliza Windows y sistemas X-Windows, gran parte de la programación en este lenguaje está centrada en describir objetos, escribir funciones que respondan a movimientos del mouse, aperturas, utilización de teclas, cargas de páginas entre otros.
Es necesario resaltar que hay dos tipos de JavaScript: por un lado está el que se ejecuta en el cliente, este es el Javascript propiamente dicho, aunque técnicamente se denomina Navigator JavaScript. Pero también existe un Javascript que se ejecuta en el servidor, es más reciente y se denomina LiveWire Javascript.
¿CÓMO NACE JAVASCRIPT?
Javascript nació con la necesidad de permitir a los autores de sitio web crear páginas que permitan intercambiar con los usuarios, ya que se necesitaba crear webs de mayor complejidad. El HTML solo permitía crear páginas estáticas donde se podía mostrar textos con estilos, pero se necesitaba interactuar con los usuarios.



En los años de 1990, Netscape creo Livescript; las primeras versiones de este lenguaje fueron principalmente dedicadas a pequeños grupos de diseñadores Web que no necesitaban utilizar un compilador, o sin ninguna experiencia en laprogramación orientada a objetos.
A medida que estuvieron disponibles nuevas versiones de este lenguaje incluían nuevos componentes que dan gran potencial al lenguaje, pero lamentablemente esta versión solo funcionaba en la última versión del Navigator en aquel momento.
En diciembre de 1995, Netscape y Sun Microsystems (el creador del lenguaje Java) luego de unirse objetivo de desarrollar el proyecto en conjunto, reintroducen este lenguaje con el nombre de Javascript. En respuesta a la popularidad de Javascript, Microsoft lanzo su propio lenguaje de programación a base de script, VBScript (una pequeña versión de Visual Basic).
En el año de 1996 Microsoft se interesa por competir con Javascript por lo que lanza su lenguaje llamado Jscript, introducido en los navegadores de Internet Explorer. A pesar de las diferentes críticas que se le hacen al lenguaje Javascript, este es uno de los lenguajes de programación más populares para la web. Desde que los navegadores incluyen el Javascript, no necesitamos el Java Runtime Environment (JRE), para que se ejecute.
El Javascript es una tecnología que ha sobrevivido por más de 10 años, es fundamentales en la web, junto con la estandarización de la “European Computer Manufacturers Association” (ECMA) (adoptada luego por la ISO) y W3C DOM, Javascript es considerado por muchos desarrolladores web como la fundación para la próxima generación de aplicaciones web dinámicas del lado del cliente.
La estandarización de Javascript comenzó en conjunto con ECMA en Noviembre de 1996. Es adoptado este estándar en Junio de 1997 y luego también por la “Internacional Organization for Standardization” (ISO). El DOM por sus siglas en inglés “Modelo de Objetos del Documento” fue diseñado para evitar incompatibilidades.
¿DÓNDE PUEDO VER FUNCIONANDO JAVASCRIPT?
Entre los diferentes servicios que se encuentran realizados con Javascript en Internet se encuentran:
·     Correo
·        Chat
·        Buscadores de Información
También podemos encontrar o crear códigos para insertarlos en las páginas como:
·        Reloj
·        Contadores de visitas
·        Fechas
·        Calculadoras
·        Validadores de formularios
·        Detectores de navegadores e idiomas
¿CÓMO IDENTIFICAR CÓDIGO JAVASCRIPT?
El código javascript podemos encontrarlo dentro de las etiquetas <body></body>de nuestras páginas web. Por lo general se insertan entre: <script></script>. También pueden estar ubicados en ficheros externos usando:
<script type="text/javascript" src="micodigo.js"></script>
ALGUNAS CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE SON:
Su sintaxis es similar a la usada en Java y C, al ser un lenguaje del lado del cliente este es interpretado por el navegador, no se necesita tener instalado ningún Framework.
·        Variables: var = “Hola”, n=103
·        Condiciones: if(i<10){ … }
·        Ciclos: for(i; i<10; i++){ … }
·        Arreglos: var miArreglo = new Array(“12”, “77”, “5”)
·        Funciones: Ppopias del lenguaje y predefinidas por los usuarios
·        Comentarios para una sola línea: // Comentarios
·        Comentarios para varias lineas:
/*
Comentarios
*/
·        Permite la programación orientada a objetos: document.write("Hola");
·        Las variables pueden ser definidas como: string, integer, flota, bolean simplemente utilizando “var”. Podemos usar “+” para concatenar cadenas y variables.
¿ES COMPATIBLE CON NAVEGADORES?
Javascript es soportado por la mayoría de los navegadores como Internet Explorer, Netscape, Opera, Mozilla Firefox, entre otros.
Con el surgimiento de lenguajes como PHP del lado del servidor y Javascript del lado del cliente, surgió Ajax en acrónimo de (Asynchronous Javascript And XML). El mismo es una técnica para crear aplicaciones web interactivas. Este lenguaje combina varias tecnologías:
·        HTML y Hojas de Estilos CSS para generar estilos.
·        Implementaciones ECMAScript, uno de ellos es el lenguaje Javascript.
·        XMLHttpRequest es una de las funciones más importantes que incluye, que permite intercambiar datos asincrónicamente con el servidor web, puede ser mediante PHP, ASP, entre otros.
Debemos tener en cuenta que aunque Javascript sea soportado en gran cantidad de navegadores nuestros usuarios pueden elegir la opción de Activar/Desactivar el Javascript en los mismos.
APORTADO POR: FAJARDO LANDAVERDE LIZBETH
          PHP

PHP es un lenguaje de programación de uso general de script del lado del servidor originalmente diseñado para el desarrollo web de contenido dinámico. Fue uno de los primeros lenguajes de programación del lado del servidor que se podían incorporar directamente en el documento HTMLen lugar de llamar a un archivo externo que procese los datos. El código es interpretado por un servidor web con un módulo de procesador de PHP que genera la página Web resultante. PHP ha evolucionado por lo que ahora incluye también una interfaz de línea de comandos que puede ser usada en aplicaciones gráficas independientes. PHP puede ser usado en la mayoría de los servidores web al igual que en casi todos los sistemas operativos y plataformas sin ningún costo.
PHP fue creado originalmente por Rasmus Lerdorf en 1995. Actualmente el lenguaje sigue siendo desarrollado con nuevas funciones por el grupo PHP. Este lenguaje forma parte del software libre publicado bajo la licencia PHP que es incompatible con la Licencia Pública General de GNUdebido a las restricciones del uso del término PHP.
Características
§  Orientado al desarrollo de aplicaciones web dinámicas con acceso a información almacenada en una base de datos.
§  Es considerado un lenguaje fácil de aprender,ya que en su desarrollo se simplificaron distintas especificaciones, como es el caso de la definición de las variables primitivas, ejemplo que se hace evidente en el uso de php arrays.
§  El código fuente escrito en PHP es invisible al navegador web y al cliente ya que es el servidor el que se encarga de ejecutar el código y enviar su resultado HTML al navegador. Esto hace que la programación en PHP sea segura y confiable.
§  Capacidad de conexión con la mayoría de los motores de base de datos que se utilizan en la actualidad, destaca su conectividad con MySQL y PostgreSQL.
§  Capacidad de expandir su potencial utilizando módulos (llamados ext's o extensiones).
§  Posee una amplia documentación en su sitio web oficial, entre la cual se destaca que todas las funciones del sistema están explicadas y ejemplificadas en un único archivo de ayuda.
§  Es libre, por lo que se presenta como una alternativa de fácil acceso para todos.
§  Permite aplicar técnicas de programación orientada a objetos. Incluso aplicaciones como Zend framework, empresa que desarrolla PHP, están totalmente desarrolladas mediante esta metodología.
§  No requiere definición de tipos de variables aunque sus variables se pueden evaluar también por el tipo que estén manejando en tiempo de ejecución.
§  Tiene manejo de excepciones (desde PHP5).

§  Si bien PHP no obliga a quien lo usa a seguir una determinada metodología a la hora de programar, aun haciéndolo, el programador puede aplicar en su trabajo cualquier técnica de programación o de desarrollo que le permita escribir código ordenado, estructurado y manejable. Un ejemplo de esto son los desarrollos que en PHP se han hecho del patrón de diseñoModelo Vista Controlador (MVC), que permiten separar el tratamiento y acceso a los datos, la lógica de control y la interfaz de usuario en tres componentes independientes.
Inconvenientes
§  Como es un lenguaje que se interpreta en ejecución, para ciertos usos puede resultar un inconveniente que el código fuente no pueda ser ocultado. La ofuscación es una técnica que puede dificultar la lectura del código pero no necesariamente impide que el código sea examinado.
§  Debido a que es un lenguaje interpretado, un script en PHP suele funcionar considerablemente más lento que su equivalente en un lenguaje de bajo nivel, sin embargo este inconveniente se puede minimizar con técnicas de cache tanto en archivos como en memoria.
§  Las variables al no ser tipadas dificulta a los diferentes IDEs para ofrecer asistencias para el tipeado del código, aunque esto no es realmente un inconveniente del lenguaje en sí. Esto es solventado por Zend Studio añadiendo un comentario con el tipo a la declaración de la variable.
XAMPP, LAMP, WAMP, MAMP
XAMPP es un servidor independiente de plataforma, software libre, que consiste principalmente en la base de datos MySQL, el servidor Web Apache y los intérpretes para lenguajes de script: PHP y Perl. El nombre proviene del acrónimo de X (para cualquiera de los diferentes sistemas operativos), Apache, MySQL, PHP, Perl. El programa está liberado bajo la licencia GNU y actúa como un servidor Web libre, fácil de usar y capaz de interpretar páginas dinámicas. Actualmente XAMPP esta disponible para Microsoft Windows, GNU/Linux, Solaris, y MacOS X.
LAMP presenta una funcionalidad parecida a XAMP, pero enfocada en Linux, y WAMP lo hace enfocado en Windows.
Principales sitios desarrollados con PHP
PHP es utilizado en millones de sitios, entre los más destacados se encuentran wikipedia.org, facebook.com y Wordpress.com.
APORTADO POR: FAJARDO LANDAVERDE LIZBETH

"ASP.NET"


ASP.NET es un framework para aplicaciones web desarrollado y comercializado por Microsoft. Es usado por programadores para construir sitios web dinámicos, aplicaciones web y servicios web XML. Apareció en enero de 2002 con la versión 1.0 del .NET Framework, y es la tecnología sucesora de la tecnología Active Server Pages (ASP). ASP.NET esta construido sobre el Common Language Runtime, permitiendo a los programadores escribir código ASP.NET usando cualquier lenguaje admitido por el .NET Framework.

Cualquier persona que esta familiarizada con el desarrollo de aplicaciones web sabrá que el desarrollo web no es una tarea simple. Ya que mientras que un modelo de programación para aplicaciones de uso común está muy bien establecido y soportado por un gran número de lenguajes, herramientas de desarrollo, la programación web es una mezcla de varios lenguajes de etiquetas, un gran uso de lenguajes de script y plataformas de servidor. Para el programador de nivel intermedio, el conocimiento y las habilidades que se necesitan para desarrollar aplicaciones web requieren de un mayor conocimiento tanto de lenguajes de programación, etiquetado y formato, como de diversas tecnologías de software relativas al desarrollo distribuido y concurrente, de las que son necesarias en el desarrollo tradicional de aplicaciones.

PAGINAS:

Las páginas de ASP.NET, conocidas oficialmente como "web forms" (formularios web), son el principal medio de construcción para el desarrollo de aplicaciones web.8 Los formularios web están contenidos en archivos con una extensión ASPX; en jerga de programación, estos archivos típicamente contienen etiquetas HTML o XHTML estático, y también etiquetas definiendo Controles Web que se procesan del lado del servidor y Controles de Usuario donde los desarrolladores colocan todo el código estático y dinámico requerido por la página web. Adicionalmente, el código dinámico que se ejecuta en el servidor puede ser colocado en una página dentro de un bloque <% -- código dinámico -- %> que es muy similar a otras tecnologías de desarrollo como PHP, JSP y ASP, pero esta práctica es, generalmente, desaconsejada excepto para propósitos de enlace de datos pues requiere más llamadas cuando se genera la página.

ASP.NET sólo funciona sobre el servidor de Microsoft IIS, lo que supone una desventaja respecto a otros lenguajes del lado de servidor, ejecutables sobre otros servidores más populares como Apache. Ejemplos de esto son PHP, Perl o Python.
Formulario web de ejemplo

Este es un ejemplo que utiliza código "en línea", opuesto al código independiente (code-behind). <%@ Page Language="C#" %>

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">

<script runat="server">

protected void Page_Load(object sender, EventArgs e)
{
Label1.Text = DateTime.Now.ToLongDateString();
</script>

<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" >
<head runat="server">
<title>Página de Ejemplo</title>
</head>
<body>
<form id="form1" runat="server">
<div>
<asp:Label runat="server" id="Label1" />
</div>
</form>

</body>
</html>

El modelo Code-behind

Microsoft recomienda que para realizar programación dinámica se use el modelo code-behind, o de respaldo, que coloca el código en un archivo separado o en una etiqueta descript especialmente diseñada. Los nombres de los archivos code-behind están basados en el nombre del archivo ASPX tales como MiPagina.aspx.cs o MiPagina.aspx.vb (esta práctica se realiza automáticamente en Microsoft Visual Studio y otros entornos de desarrollo). Cuando se usa este estilo de programación, el desarrollador escribe el código correspondiente a diferentes eventos, como la carga de la página, o el clic en un control, en vez de un recorrido lineal a través del documento.

El modelo code-behind de ASP.NET marca la separación del ASP clásico y alienta a los desarrolladores a construir aplicaciones con la idea de presentación y contenido separados en mente. En teoría, esto permite a un diseñador web, por ejemplo, enfocarse en la creación del diseño con menos posibilidades de alterar el código de programación mientras lo hace. Esto es similar a la separ

acción en el Modelo Vista Controlador 
Ejemplo <%@ Page Language="C#" CodeFile="EjemploCodeBehind.aspx.cs" Inherits="SitioWeb.EjemploCodeBehind" 
AutoEventWireup="true" %>


La etiqueta superior es colocada al inicio del archivo ASPX. La propiedad CodeFile de la directiva @ Page especifica qué archivo (.cs o .vb) contiene el código code-behind mientras que la propiedad Inherits especifica la clase de la cual deriva la página. En este ejemplo, la directiva @ Page está incluida en EjemploCodeBehind.aspx y el archivo


ASP.NET permite la creación de componentes reutilizables a través de la creación de Controles de Usuario (User Controls). Un control de usuario sigue la misma estructura que un formulario web, excepto que los controles derivan de la clase System.Web.UI.UserControl, y son almacenados en archivos ASCX. Como los archivos ASPX, un ASCX contiene etiquetas HTML o XHTML, además de etiquetas para definir controles web y otros controles de usuario. También pueden usar el modelo code-behind.

Los programadores pueden agregar sus propias propiedades y métodos,9 y manejadores de eventos.10 Un mecanismo de eventos en burbuja proporciona la capacidad de pasar un evento disparado por un control de usuario a la página que lo contiene.
Administración del estado

Las aplicaciones ASP.NET son alojadas en un servidor web y se tiene acceso a ellas mediante el protocolo sin estado HTTP, que no guarda ninguna información sobre conexiones anteriores. Por lo tanto, si la aplicación requiere interacción entre conexiones, tiene que implementar su propia administración del estado. ASP.NET proporciona varias maneras de administrar el estado de las aplicaciones ASP.NET.
Estado de la aplicación

El estado de la aplicación (Application state) es una colección de variables definidas por el usuario que son compartidas por todas las invocaciones de una aplicación ASP.NET. Estas son establecidas e inicializadas cuando el evento Application_OnStart se dispara en la carga de la primera instancia de las aplicaciones y están disponible hasta que la última instancia termina. Las variables de estado de la aplicación son identificadas por nombres.11
Estado de la sesión

El estado de la sesión (Session state) es una colección de variables definidas por el usuario, las cuales persisten durante la sesión de un usuario. Estas variables son únicas para diferentes instancias de una sesión de usuario, y son accedidas usando la colección Session. Las variables de sesión pueden ser preparadas para ser automáticamente destruidas después de un determinado tiempo de inactividad, incluso si la sesión no ha terminado. Del lado del cliente, una sesión de usuario es identificada por una cookie o codificando el ID de la sesión en la misma URL.11

ASP.NET proporciona tres modos de persistencia para variables de sesión:11
InProc
Las variables de sesión son mantenidas dentro del proceso. Sin embargo, en este modo, las variables son destruidas cuando el proceso ASP.NET es reciclado o terminado.

StateServer

En este modo, ASP.NET ejecuta un servicio de Windows separado que mantiene las variables de estado. Como esta administración de estado ocurre fuera del proceso ASP.NET, tiene un impacto negativo en el rendimiento, pero permite a múltiples instancias de ASP.NET compartir el mismo estado del servidor, permitiendo que una aplicación ASP.NET pueda tener su carga balanceada y escalada en múltiples servidores. También, como el servicio de administración del estado se ejecuta independiente de ASP.NET, las variables pueden persistir a través de las finalizaciones del proceso ASP.NET.

SqlServer

En este modo, las variables de estado son almacenadas en un servidor de base de datos, accesible usando SQL. Las variables de sesión pueden persistir a través de finalizaciones de procesos también en este modo.
Estado de la vista

El estado de la vista (View state) se refiere al mecanismo de administración de estado a nivel de página, que es utilizado por las páginas HTML generadas por las aplicaciones ASP.NET para mantener el estado de los controles de los formularios web y los widgets. El estado de los controles es codificado y mandado al servidor en cada envío del formulario en un campo oculto conocido como __VIEWSTATE. El servidor envía de regreso las variables para que cuando la página sea renderizada de nuevo, los controles volverán a su último estado. Del lado del servidor, la aplicación puede cambiar el estado de la vista, si los resultados del procesamiento actualizan el estado de cualquier control. El estado de los controles individuales son decodificados en el servidor, y están disponibles para su uso en ASP.NET usando la colección ViewState.12 13
Motor de plantillas

Al ser liberado, ASP.NET carecía de un motor de plantillas. Debido a que el .NET framework es orientado a objetos y permite la herencia, muchos desarrolladores podrían definir una nueva clase que herede desde "System.Web. UI.Page", escribir métodos en ella que renderizen HTML, y entonces hacer las páginas en su aplicación que hereden de esta nueva clase. Mientras esto permite que los elementos comunes sean dentro de un sitio, agrega complejidad y mezcla código fuente con lenguaje de marcado. Además, este método puede ser visto solamente al ejecutar la aplicación, no mientras se está diseñando. Otros desarrolladores han usado archivos incluidos y otros trucos para evitar la implementación de enlaces de navegación y otros elementos en cada página.

ASP.NET 2.0 presentó el concepto de página maestra (Master Page), que permite el desarrollo de páginas basado en plantillas web. Una aplicación web puede tener una o más páginas maestras, las cuales pueden ser anidadas.14 Las plantillas maestras contienen controles contenedores, llamados ContentPlaceHolders para indicar donde irá el contenido dinámico, además de HTML y JavaScript que será compartido a través de las páginas hijas.

Las páginas hijas también usan esos controles ContentPlaceHolder, que deben ser relacionados con el ContentPlaceHolder de la página maestra que contiene a esta página hija. El resto de la página está definido por las partes compartidas de la página maestra. Todo el lenguaje de marcado y controles de servidor en la página de contenido deben ser colocadas dentro del control ContentPlaceHolder.

Cuando una solicitud es hecha por una página de contenido, ASP.NET mezcla la salida de la página de contenido con la salida de la página maestra, y envía el resultado al usuario.

La página maestra permanece completamente accesible a la página del contenido. Esto significa que la página de contenidos puede manipular los encabezados, cambiar el título, configurar la cache, etc. Si la página maestra expone propiedades públicas o métodos, el contenido de la página puede utilizar estos también.
Otros archivos
Extensión
Versión requerida
Descripción
asax
1.0
Global.asax, usada para la logica a nivel de aplicación15
ascx
1.0
Controles de usuario web: Controles personalizados para ser colocados en páginas web
ashx
1.0
Manejadores HTTP personalizados
asmx
1.0
Páginas de servicios web
axd
1.0
Cuando está habilitado en el web.config la solicitud de trace.axd genera trazas de salida a nivel de aplicación. También es usado para el manejador especial webresource.axd que permite a los desarrolladores de controles/componentes empacar un control/componente con imágenes, script, CSS, etc. para el desarrollo de un archivo único (un 'ensamblado')
browser
2.0
Archivos de capacidades del navegador almacenadas en formato XML; introducido en la versión 2.0. ASP.NET incluye muchos de estos por defecto, para admitir a los navegadores web comunes. Estos especifican que navegadores tienen que capacidades, así que ASP.NET 2 puede automáticamente personalizar y optimizar su salida de acuerdo al navegador. Los archivos especiales .browser están disponibles en descarga libre para manejar, por ejemplo, el validador de la W3C. Reemplaza la sección BrowserCaps que se encontraba en el archivo machine.config en ASP.NET 1.x
config
1.0
web.config es el único archivo en una aplicación web especifica que usa esta extensión por defecto (machine.config tiene efectos similares en un servidor web y todas las aplicaciones en el), sin embargo ASP.NET proporciona la facilidad de crear y utilizar otros archivos config. Son almacenados en formatoXML
cs/vb
1.0
Archivos de código fuente (cs indica C#, vb indica Visual Basic). Los archivos code-behind predominantemente tienen la extensión ".aspx.cs" o ".aspx.vb" para los dos lenguajes más comunes. Otros archivos de código (que frecuentemente contienen bibliotecas de clases) pueden también existir en las carpetas web con las extensiones cs/vb. En ASP.NET 2 estos deberían estar colocados dentro de la carpeta App_Code donde son dinámicamente compilados y están disponibles para toda la aplicación
dbml
3.5
Archivo de clases de datos LINQ a SQL

master
2.0
Archivo de página maestra
resx
1.0
Archivos de recursos para localización y globalización. Los archivos de recursos pueden ser globales (por ejemplo, mensajes) o locales, que están hechos específicamente para un solo archivo aspx o ascx.
sitemap
2.0
Archivos de configuración sitemap
skin
2.0
Archivos de temas
svc
3.0
Archivos de servicio de Windows Communication Foundation
Otras extensiones de archivo asociadas con las diferentes versiones de ASP.NET incluyen:








En general, la estructura de directorios de ASP.NET puede ser determinada por las preferencias del desarrollador. Aparte de unos pocos nombres de directorios reservados, el sitio puede expandirse a cualquier número de directorios. La estructura es típicamente reflejada directamente en las urls.

Los nombres de directorios especiales (a partir de ASP.NET 2.0 son):16

  • App_Browsers: Contiene archivos de definición específicos para navegadores. 
  • App_Code: Es un directorio para códigos. El servidor ASP.NET automáticamente compilará los archivos (y subdirectorios) en esta carpeta en un ensamblado que es accesible desde cualquier página del sitio. App_Code es típicamente usada para código de acceso a datos, código de modelo o código de negocios. También cualquier manejador http especifico para el sitio e implementación de módulos y servicios web van este directorio. Como alternativa a utilizar App_Code el desarrollador puede optar por proporcionar un ensamblado independiente con código precompilado. 
  • App_Data: Directorio por defecto para las base de datos, tales como archivos mdb de Microsoft Access y archivos mdf de Microsoft SQL Server. Este directorio es usualmente el único con permisos de escritura en la aplicación. 
  • App_LocalResources: Contiene archivos de recursos localizados para páginas individuales del sitio. 
  • App_GlobalResources: Contiene archivos resx con recursos localizados disponibles para cada página del sitio. Este es donde el desarrollador ASP.NET típicamente almacenara mensajes que serán usados en más de una página. 
  • App_Themes: usado para temas alternativos del sitio. 
  • App_WebReferences: Usado para archivos de descubrimiento y archivos WSDL para referencias a servicios web para ser consumidos en el sitio. 
  • Bin:Contiene código compilado (archivos .dll) para controles, componentes, y otro código que pueda ser referenciado por la aplicación. Cualquier clase representada por código en la carpeta Bin es automáticamente referenciada en la aplicación. Son archivos o librerias que tienen como principal accion ejecutar una funcion cuando estas son llamadas o se invocan. 


APORTADO POR: JACQUELINE AVILES PEREZ

Python


es un Lenguaje de programación interpretado cuya filosofía hace hincapié en una sintaxis muy limpia y que favorezca un código legible.

Se trata de un lenguaje de programación multiparadigma ya que soporta orientación a objetos, programación imperativa y, en menor medida, programación funcional. Es un lenguaje interpretado, usa tipado dinámico, es fuertemente tipado ymultiplataforma.

Es administrado por la Python Software Foundation. Posee una licencia de código abierto, denominada Python Software Foundation License,1 que es compatible con la Licencia pública general de GNU a partir de la versión 2.1.1, e incompatible en ciertas versiones anteriores. 

Modo interactivo

El intérprete de Python estándar incluye un modo interactivo en el cual se escriben las instrucciones en una especie de intérprete de comandos: las expresiones pueden ser introducidas una a una, pudiendo verse el resultado de su evaluación inmediatamente, lo que da la posibilidad de probar porciones de código en el modo interactivo antes de integrarlo como parte de un programa. Esto resulta útil tanto para las personas que se están familiarizando con el lenguaje como para los programadores más avanzados.

Existen otros programas, tales como IDLE, bpython o IPython,17 que añaden funcionalidades extra al modo interactivo, como el autocompletado de código y el coloreado de la sintaxis del lenguaje.

Ejemplo del modo interactivo: >>> 1 + 1
2
>>> a = range(10)
>>> print a
[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]


Elementos del lenguaje

Python fue diseñado para ser leído con facilidad. Una de sus características es el uso de palabras donde otros lenguajes utilizarían símbolos. Por ejemplo, los operadores lógicos!, || y && en Python se escriben not, or y and, respectivamente.

El contenido de los bloques de código (bucles, funciones, clases, etc.) es delimitado mediante espacios o tabuladores, conocidos como indentación, antes de cada línea de órdenes pertenecientes al bloque.18 Python se diferencia así de otros lenguajes de programación que mantienen como costumbre declarar los bloques mediante un conjunto de caracteres, normalmente entre llaves {}.19 20 Se pueden utilizar tanto espacios como tabuladores para identar el código, pero se recomienda no mezclarlos.21


Función factorial en C (indentación opcional)

Función factorial en Python (indentación obligatoria)
int factorial(int x) {
if (x == 0)
return 1;
else
return x * factorial(x - 1);
}
def factorial(x):
if x == 0:
return 1
else:
return x * factorial(x - 1)



Debido al significado sintáctico de la indentación, una instrucción debe estar contenida en línea. No obstante, si por legibilidad se quiere dividir la instrucción en varias líneas, añadiendo una barra invertida \ al final de una línea, se indica que la instrucción continúa en la siguiente.

Estas instrucciones son equivalentes:
lista=['valor 1','valor 2','valor 3']
cadena='Esto es una cadena bastante larga'
lista=['valor 1','valor 2' \
,'valor 3']
cadena='Esto es una cadena ' \
'bastante larga'




Comentarios

Los comentarios se inician con el símbolo #, y se extienden hasta el final de la línea. El intérprete no tiene en cuenta los comentarios, lo cual es útil si deseamos poner información adicional en nuestro código como, por ejemplo, una explicación sobre el comportamiento de una sección del programa. # Comentario en una línea en Python
print "Hola mundo" # También es posible añadir un comentario al final de una línea de código

Variables

Las variables se definen de forma dinámica, lo que significa que no se tiene que especificar cuál es su tipo de antemano y puede tomar distintos valores en otro momento. Se usa el símbolo = para asignar valores. x = 1
x = "texto" # Esto es posible porque los tipos son asignados dinámicamente

Tipos de datos

Los tipos de datos se pueden resumir en esta tabla:
Tipo
Clase
Notas
Ejemplo
str
Cadena
Inmutable
'Cadena'
unicode
Cadena
Versión Unicode de str
u'Cadena'
list
Secuencia
Mutable, puede contener objetos de diversos tipos
[4.0, 'Cadena', True]
tuple
Secuencia
Inmutable, puede contener objetos de diversos tipos
(4.0, 'Cadena', True)
set
Conjunto
Mutable, sin orden, no contiene duplicados
set([4.0, 'Cadena', True])
frozenset
Conjunto
Inmutable, sin orden, no contiene duplicados
frozenset([4.0, 'Cadena', True])
dict
Mapping
Grupo de pares clave:valor
{'key1': 1.0, 'key2': False}
int
Número entero
Precisión fija, convertido en long en caso de overflow.
42
long
Número entero
Precisión arbitraria
42L ó 456966786151987643L
float
Número decimal
Coma flotante de doble precisión
3.1415927
bool
Booleano
Valor booleano verdadero o falso
True o False




§ Mutable: si su contenido (o dicho valor) puede cambiarse en tiempo de ejecución.

§ Inmutable: si su contenido (o dicho valor) no puede cambiarse en tiempo de ejecución.
Listas y Tuplas

§ Para declarar una lista se usan los corchetes [], en cambio, para declarar una tupla se usan los paréntesis (). En ambas los elementos se separan por comas, y en el caso de las tuplas es necesario que tengan como mínimo una coma.

§ Tanto las listas como las tuplas pueden contener elementos de diferentes tipos. No obstante las listas suelen usarse para elementos del mismo tipo en cantidad variable mientras que las tuplas se reservan para elementos distintos en cantidad fija.

§ Para acceder a los elementos de una lista o tupla se utiliza un índice entero (empezando por "0", no por "1"). Se pueden utilizar índices negativos para acceder elementos a partir del final.

§ Las listas se caracterizan por ser mutables, es decir, se puede cambiar su contenido en tiempo de ejecución, mientras que las tuplas son inmutables ya que no es posible modificar el contenido una vez creada.

Listas >>> lista = ["abc", 42, 3.1415]
>>> lista[0] # Acceder a un elemento por su índice
'abc'
>>> lista[-1] # Acceder a un elemento usando un índice negativo
3.1415
>>> lista.append(True) # Añadir un elemento al final de la lista
>>> lista
['abc', 42, 3.1415, True]
>>> del lista[3] # Borra un elemento de la lista usando un índice (en este caso: True)
>>> lista[0] = "xyz" # Re-asignar el valor del primer elemento de la lista
>>> lista[0:2] # Mostrar los elementos de la lista del índice "0" al "2" (sin incluir este último)
['xyz', 42]
>>> lista_anidada = [lista, [True, 42L]] # Es posible anidar listas
>>> lista_anidada
[['xyz', 42, 3.1415], [True, 42L]]
>>> lista_anidada[1][0] # Acceder a un elemento de una lista dentro de otra lista (del segundo elemento, mostrar el primer elemento)
True


Tuplas >>> tupla = ("abc", 42, 3.1415)
>>> tupla[0] # Acceder a un elemento por su índice
'abc'
>>> del tupla[0] # No es posible borrar (ni añadir) un elemento en una tupla, lo que provocará una excepción
( Excepción )
>>> tupla[0] = "xyz" # Tampoco es posible re-asignar el valor de un elemento en una tupla, lo que también provocará una excepción
( Excepción )
>>> tupla[0:2] # Mostrar los elementos de la tupla del índice "0" al "2" (sin incluir este último)
('abc', 42)
>>> tupla_anidada = (tupla, (True, 3.1415)) # También es posible anidar tuplas
>>> 1, 2, 3, "abc" # Esto también es una tupla, aunque es recomendable ponerla entre paréntesis (recuerda que requiere, al menos, una coma)
(1, 2, 3, 'abc')
>>> (1) # Aunque entre paréntesis, esto no es una tupla, ya que no posee al menos una coma, por lo que únicamente aparecerá el valor
1
>>> (1,) # En cambio, en este otro caso, sí es una tupla
(1,)
>>> (1, 2) # Con más de un elemento no es necesaria la coma final
(1, 2)
>>> (1, 2,) # Aunque agregarla no modifica el resultado
(1, 2)

Diccionarios

§ Para declarar un diccionario se usan las llaves {}. Contienen elementos separados por comas, donde cada elemento está formado por un par clave:valor (el símbolo :separa la clave de su valor correspondiente).

§ Los diccionarios son mutables, es decir, se puede cambiar el contenido de un valor en tiempo de ejecución.

§ En cambio, las claves de un diccionario deben ser inmutables. Esto quiere decir, por ejemplo, que no podremos usar ni listas ni diccionarios como claves.

§ El valor asociado a una clave puede ser de cualquier tipo de dato, incluso un diccionario. >>> diccionario = {"cadena": "abc", "numero": 42, "lista": [True, 42L]} # Diccionario que tiene diferentes valores por cada clave, incluso una lista
>>> diccionario["cadena"] # Usando una clave, se accede a su valor
'abc'
>>> diccionario["lista"][0] # Acceder a un elemento de una lista dentro de un valor (del valor de la clave "lista", mostrar el primer elemento)
True
>>> diccionario["cadena"] = "xyz" # Re-asignar el valor de una clave
>>> diccionario["cadena"]
'xyz'
>>> diccionario["decimal"] = 3.1415927 # Insertar un nuevo elemento clave:valor
>>> diccionario["decimal"]
3.1415927
>>> diccionario_mixto = {"tupla": (True, 3.1415), "diccionario": diccionario} # También es posible que un valor sea un diccionario
>>> diccionario_mixto["diccionario"]["lista"][1] # Acceder a un elemento dentro de una lista, que se encuentra dentro de un diccionario
42L
>>> diccionario = {("abc",): 42} # Sí es posible que una clave sea una tupla, pues es inmutable
>>> diccionario = {["abc"]: 42} # No es posible que una clave sea una lista, pues es mutable, lo que provocará una excepción
( Excepción )

Conjuntos

§ Los conjuntos se construyen mediante set(items) donde items es cualquier objeto iterable, como listas o tuplas. Los conjuntos no mantienen el orden ni contienen elementos duplicados.

§ Se suelen utilizar para eliminar duplicados de una secuencia, o para operaciones matemáticas como intersección, unión, diferencia y diferencia simétrica. >>> conjunto_inmutable = frozenset(["a", "b", "a"]) # Se utiliza una lista como objeto iterable
>>> conjunto_inmutable
frozenset(['a', 'b'])
>>> conjunto1 = set(["a", "b", "a"]) # Primer conjunto mutable
>>> conjunto1
set(['a', 'b'])
>>> conjunto2 = set(["a", "b", "c", "d"]) # Segundo conjunto mutable
>>> conjunto2
set(['a', 'c', 'b', 'd']) # Recuerda, no mantienen el orden, como los diccionarios
>>> conjunto1 & conjunto2 # Intersección
set(['a', 'b'])
>>> conjunto1 | conjunto2 # Unión
set(['a', 'c', 'b', 'd'])
>>> conjunto1 - conjunto2 # Diferencia (1)
set([])
>>> conjunto2 - conjunto1 # Diferencia (2)
set(['c', 'd'])
>>> conjunto1 ^ conjunto2 # Diferencia simétrica
set(['c', 'd'])

Listas por comprensión

Una lista por comprensión (en inglés: list comprehension) es una expresión compacta para definir listas. Al igual que lambda, aparece en lenguajes funcionales. Ejemplos: >>> range(5) # La función "range" devuelve una lista, empezando en 0 y terminando con el número indicado menos uno
[0, 1, 2, 3, 4]
>>> [i*i for i in range(5)] # Por cada elemento del rango, lo multiplica por sí mismo y lo agrega al resultado
[0, 1, 4, 9, 16]
>>> lista = [(i, i + 2) for i in range(5)]
>>> lista
[(0, 2), (1, 3), (2, 4), (3, 5), (4, 6)]

Funciones

§ Las funciones se definen con la palabra clave def, seguida del nombre de la función y sus parámetros. Otra forma de escribir funciones, aunque menos utilizada, es con la palabra clave lambda (que aparece en lenguajes funcionales como Lisp).

§ El valor devuelto en las funciones con def será el dado con la instrucción return.

def: >>> def suma(x, y = 2):
... return x + y # Retornar la suma del valor de la variable "x" y el valor de "y"
...
>>> suma(4) # La variable "y" no se modifica, siendo su valor: 2
6
>>> suma(4, 10) # La variable "y" sí se modifica, siendo su nuevo valor: 10
14


lambda: >>> suma = lambda x, y = 2: x + y
>>> suma(4) # La variable "y" no se modifica, siendo su valor: 2
6
>>> suma(4, 10) # La variable "y" sí se modifica, siendo su nuevo valor: 10
14

Clases

§ Las clases se definen con la palabra clave class, seguida del nombre de la clase y, si hereda de otra clase, el nombre de esta.

§ En Python 2.x es recomendable que una clase herede de "object", en Python 3.x esto ya no hará falta.

§ En una clase un "método" equivale a una "función", y una "propiedad" equivale a una "variable".22

§ "__init__" es un método especial que se ejecuta al instanciar la clase, se usa generalmente para inicializar propiedades y ejecutar métodos necesarios. Al igual que todos los métodos en Python, debe tener al menos un parámetro, generalmente se utiliza self. El resto de parámetros serán los que se indiquen al instanciar la clase.

§ Las propiedades que se desee que sean accesibles desde fuera de la clase se deben declarar usando self. delante del nombre.

§ De forma parecida a otros lenguajes donde existen restricciones de acceso a una propiedad o método, public y private, en Python, para que una propiedad o método sea privado se utiliza una23 barra baja _ antes del nombre de la variable, y después de self.. >>> class Persona(object):
... def __init__(self, nombre, edad):
... self.nombre = nombre # Esta variable será accesible desde fuera del objeto y desde los métodos del propio objeto
... self.__edad = edad # Esta variable es privada, por lo que únicamente será accesible por los métodos del propio objeto
... def mostrar_edad(self): # Es necesario que, al menos, tenga un parámetro, generalmente: "self"
... print self.__edad # Como vemos, la variable privada sí es accesible desde el propio objeto
... def modificar_edad(self, edad): # Ya que "self.__edad" no es accesible desde fuera del objeto, hagamos que se pueda modificar de forma controlada
... if edad < 0 or edad > 150: # Se comprueba que la edad no sea menor de 0 (algo imposible), ni mayor de 150 (algo realmente difícil)
... return False
... else: # Si está en el rango 0-150, entonces se modifica la variable, pero sigue sin ser accesible desde fuera del objeto
... self.__edad = edad # Como vemos, la variable privada sí es accesible desde el propio objeto, al igual que en el método "mostrar_edad"
...
>>> p = Persona("Alicia", 20) # Instanciamos la clase, como se puede ver, no se especifica el valor de "self"
>>> p.nombre # La variable "nombre" del objeto sí es accesible desde fuera
'Alicia'
>>> p.nombre = "Andrea" # Y por tanto, se puede cambiar su contenido
>>> p.nombre
'Andrea'
>>> print p.__edad # Pero la variable "__edad" no, al ser privada, lo que provocará una excepción
( Excepción )
>>> p.mostrar_edad() # Podemos llamar a un método de la clase
20
>>> p.modificar_edad(21) # Y podemos cambiar la edad usando el método específico que hemos hecho para hacerlo de forma controlada
>>> p.mostrar_edad()
21

Condicionales

Una sentencia condicional (if) ejecuta su bloque de código interno sólo si se cumple cierta condición. Se define usando la palabra clave if seguida de la condición, y el bloque de código. Condiciones adicionales, si las hay, se introducen usando elif seguida de la condición y su bloque de código. Todas las condiciones se evalúan secuencialmente hasta encontrar la primera que sea verdadera, y su bloque de código asociado es el único que se ejecuta. Opcionalmente, puede haber un bloque final (la palabra clave else seguida de un bloque de código) que se ejecuta sólo cuando todas las condiciones fueron falsas. >>> verdadero = True
>>> if verdadero: # No es necesario poner "verdadero == True"
... print "Verdadero"
... else:
... print "Falso"
...
Verdadero
>>> lenguaje = "Python"
>>> if lenguaje == "C": # lenguaje no es "C", por lo que este bloque se obviará y evaluará la siguiente condición
... print "Lenguaje de programación: C"
... elif lenguaje == "Python": # Se pueden añadir tantos bloques "elif" como se quiera
... print "Lenguaje de programación: Python"
... else: # En caso de que ninguna de las anteriores condiciones fuera cierta, se ejecutaría este bloque
... print "Lenguaje de programación: indefinido"
...
Lenguaje de programación: Python
>>> if verdadero and lenguaje == "Python": # Uso de "and" para comprobar que ambas condiciones son verdaderas
... print "Verdadero y Lenguaje de programación: Python"
...
Verdadero y Lenguaje de programación: Python

Bucle for

El bucle for es similar a foreach en otros lenguajes. Recorre un objeto iterable, como una lista, una tupla o un generador, y por cada elemento del iterable ejecuta el bloque de código interno. Se define con la palabra clave for seguida de un nombre de variable, seguido de in, seguido del iterable, y finalmente el bloque de código interno. En cada iteración, el elemento siguiente del iterable se asigna al nombre de variable especificado: >>> lista = ["a", "b", "c"]
>>> for i in lista: # Iteramos sobre una lista, que es iterable
... print i
...
a
b
c
>>> cadena = "abcdef"
>>> for i in cadena: # Iteramos sobre una cadena, que también es iterable
... print i, # Añadiendo una coma al final hacemos que no introduzca un salto de línea, sino un espacio
...
a b c d e f

Bucle while

El bucle while evalúa una condición y, si es verdadera, ejecuta el bloque de código interno. Continúa evaluando y ejecutando mientras la condición sea verdadera. Se define con la palabra clave while seguida de la condición, y a continuación el bloque de código interno: >>> numero = 0
>>> while numero < 10:
... numero += 1
... print numero,
...
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Módulos

Existen muchas propiedades que se pueden agregar al lenguaje importando módulos, que son "minicódigos" (la mayoría escritos también en Python) que proveen de ciertas funciones y clases para realizar determinadas tareas. Un ejemplo es el módulo Tkinter, que permite crear interfaces gráficas basadas en la biblioteca Tk. Otro ejemplo es el móduloos, que provee acceso a muchas funciones del sistema operativo. Los módulos se agregan a los códigos escribiendo import seguida del nombre del módulo que queramos usar. >>> import os # Módulo que provee funciones del sistema operativo
>>> os.name # Devuelve el nombre del sistema operativo
'posix'
>>> os.mkdir("/tmp/ejemplo") # Crea un directorio en la ruta especificada
>>> import time # Módulo para trabajar con fechas y horas
>>> time.strftime("%Y-%m-%d %H:%M:%S") # Dándole un cierto formato, devuelve la fecha y/o hora actual
'2010-08-10 18:01:17'


Sistema de objetos

En Python todo es un objeto (incluso las clases). Las clases, al ser objetos, son instancias de una metaclase. Python además soporta herencia múltiple y polimorfismo. >>> cadena = "abc" # Una cadena es un objeto de "str"
>>> cadena.upper() # Al ser un objeto, posee sus propios métodos
'ABC'
>>> lista = [True, 3.1415] # Una lista es un objeto de "list"
>>> lista.append(42L) # Una lista también (al igual que todo) es un objeto, y también posee sus propios métodos
>>> lista
[True, 3.1415, 42L]
APORTADO POR: JACQUELINE AVILES PEREZ


                            RUBY

Ruby es un lenguaje con un balance cuidado. Su creador, Yukihiro “matz” Matsumoto, mezcló partes de sus lenguajes favoritos (Perl, Smalltalk, Eiffel, Ada, y Lisp) para formar un nuevo lenguaje que incorporara tanto la programación funcional como la programación imperativa.
Desde su liberación pública en 1995, Ruby ha atraído devotos desarrolladores de todo el mundo. En el 2006, Ruby alcanzó reconocimiento masivo, formándose grupos de usuarios activos en las ciudades más importantes del mundo y llenando las capacidades de las conferencias relacionadas a Ruby.

Ruby-Talk, la lista de correo más importante sobre el lenguaje Ruby ha crecido hasta lograr un promedio de 200 mensajes por día.
El índice TIOBE, que mide el crecimiento de los lenguajes de programación, ubica a Ruby en la posición #13 del ranking mundial. Refiriéndose a su crecimiento, predicen, “Todo indica que Ruby llegará a estar entre los 10 primeros en menos de 6 meses”. Gran parte de su crecimiento se atribuye a la popularidad alcanzada por aplicaciones desarrolladas con Ruby, en particular el framework de desarrollo web Ruby on Rails2.
Ruby es totalmente libre. No sólo gratis, sino también libre para usarlo, copiarlo, modificarlo y distribuirlo.
Ruby es considerado un lenguaje flexible, ya que permite a sus usuarios alterarlo libremente. Las partes esenciales de Ruby pueden ser quitadas o redefinidas a placer. Se puede agregar funcionalidad a partes ya existentes. Ruby intenta no restringir al desarrollador.
Por ejemplo, la suma se realiza con el operador suma (+). Pero si prefieres usar la palabra sumar, puedes agregar un método llamado sumar a la clase Numeric que viene incorporada.
class Numeric
def sumar(x)
self.+(x)
end
end

y = 5.sumar 6
# ahora y vale 11
Los operadores de Ruby son simples conveniencias sintácticas para los métodos. Los puedes redefinir como y cuando quieras.
Ruby tiene un conjunto de otras funcionalidades entre las que se encuentran las siguientes:
• manejo de excepciones, como Java y Python, para facilitar el manejo de errores.
• un verdadero mark-and-sweep garbage collector para todos los objetos de Ruby. No es necesario mantener contadores de referencias en bibliotecas externas. Como dice Matz, “Esto es mejor para tu salud”.
• escribir extenciones en C para Ruby es más fácil que hacer lo mismo para Perl o Python, con una API muy elegante para utilizar Ruby desde C. Esto incluye llamadas para embeber Ruby en otros programas, y así usarlo como lenguaje de scripting. También está disponible una interfaz SWIG.
• puede cargar bibliotecas de extensión dinámicamente si lo permite el sistema operativo.
• tiene manejo de hilos (threading) independiente del sistema operativo. De esta forma, tienes soporte multi-hilo en todas las plataformas en las que corre Ruby, sin importar si el sistema operativo lo soporta o no, ¡incluso en MS-DOS!
• Ruby es fácilmente portable: se desarrolla mayoritariamente en GNU/Linux, pero corre en varios tipos de UNIX, Mac OS X, Windows 95/98/Me/NT/2000/XP, DOS, BeOS, OS/2, etc.

APORTADO POR:DEL ÁNGEL ENRIQUE DANIA L.

                  MED

Es un producto bastante bueno como editor de texto profesional: lo que le hace ganar puntos sobre otros editores similares es una buena gestión del proyecto, con su arbol de directorios y toda la pesca. Es MDI, completamente configurable con respecto a uniones de teclas y resaltado de texto. Su "buscar y reemplazar" permite actuar sobre varios documentos al mismo tiempo y posee plantillas genéricas.

Si bien es cierto que por ejemplo no posee resaltado para PHP es algo que puede configurarse con un relativo esfuerzo.

Posee también un "localizador de funciones": un combo que al desplegase posee la lista de todas las funciones que contiene el documento y permite colocarse en la que sea al seleccionarla.

Tiene una interesante gestión de macros y permite (una de las opciones cercanas al gestor de proyectos) hacerse librerías de código que posteriormente basta con hacer doble click para incorporar -lo cual es muy válido y útil si no puedes usar includes de ASP o PHP- o configurar nuevas plantillas para generar documentos nuevos con la base incorporada.

Permite también asociar un archivo de ayuda externo a un tipo determinado de archivo -si por ejemplo tienes el chm o hlp de JScript y deseas incorporarlo y configurar F2 para ayuda contextual, al ponerse sobre la plabra location abriría la página de ayuda correspondiente a ese tema.
APORTADO POR:DEL ÁNGEL ENRIQUE DANIA L.


                                EDITH2WEB

Creación de sitios Web con consultas a bases de datos
Edit2Web es un editor de páginas Web que, además de generar páginas HTML tradicionales, está especialmente orientado a explotar información alojada en Bases de Datos.

En un principio está dirigido a usuarios con conocimientos básicos de informática que trabajen en entornos de Internet y necesiten manejar con rapidez y facilidad información contenida en Bases de Datos para editarla en una Web.

La creación de páginas Web (sin necesidad de programar ni una línea de código) e incluir en ellas consultas dinámicas a Bases de Datos es muy sencillo. Las páginas Web, que se generan automáticamente, contienen código en HTML y JavaScript. La parte del código encargada de realizar las consultas a Bases de Datos se puede generar en cualquiera de estos tres lenguajes: ASP, PHP y ColdFusion.

Puede trajar con cualquier base de datos que disponga de controlador ODBC, como por ejemplo Oracle, Informix, SQL, MySQL, Acces, etc.



         PHP Designer




Datos Técnicos
PHPDesigner v8.0.0.145 Multilenguaje
24.30 MB | Incl Spanish | Medicina Incl. | Setup & Portable | NFO


Descripción
PHP Designer es un completo entorno de desarrollo y programación especialmente diseñado para los gurús de PHP, aunque también permite trabajar con comodidad en otros lenguajes de programación como HTML, XHTML, CSS y SQL.
Ofrece toda una serie de asistentes y diálogos integrados que facilitan en todo momento tu tarea, además de acceso directo a librerías de código o scripts de uso habitual, utilidades diversas y toda suerte de herramientas, todo ello en una interfaz de diseño sencillo y elegante que puedes personalizar con nada menos que dieciocho temas distintos.
Cuenta con cliente de FTP y navegador de ficheros integrado, utilidades de corrección y autocompletado, búsqueda integrada en Google y soporte para proyectos, además de usar un práctico esquema de color para la sintaxis del código fuente que facilita enormemente la programación.
PHP Designer Soporta: PHP, HTML, XHTML, CSS, Java, Perl, JavaScript, VB, C# y SQL










AÑADIDO POR: HELEN ABIGAIL VELAZQUEZ REYES





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2 comentarios:

  1. Increible articulo.
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